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:: Adaptation de DnD au jeu de rôle dans la Terre du Milieu ::

 
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Aramil
Elder Fox

Hors ligne

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MessagePosté le: 22/12/2013 23:38:49    Sujet du message: Adaptation de DnD au jeu de rôle dans la Terre du Milieu Répondre en citant

1) Introduction

Cette campagne dans le monde du Seigneur des Anneaux se déroule au Troisième Age de la Terre du Milieu quelques années avant les évènements de la Guerre de l'Anneau. Le système de règles de D&D est quelque peu modifié pour le rendre cohérent avec l'univers créé par Tolkien, laissant la part belle aux descriptions plutôt qu'aux règles pour permettre aux joueurs de s'immerger dans l'aventure.
Le système de jeu est basé sur le Manuel des Joueurs v3.5. et les modifications apportées au Manuel des Joueurs sont décrites ci-dessous... Le Maître de jeu est appelé "le Conteur'...


2) La création du personnage

2.1. L'identité du personnage
Le choix du nom du personnage doit essayer de tenir compte du peuple du personnage. Les noms utilisés dans l’œuvre de Tolkien peuvent servir de base d’inspiration. Le conteur (ou maître de jeu) peut aider le joueur à décider d’un nom et éventuellement d’un sous-titre pour son personnage (voir origine-noms.pdf pour quelques sources d'inspiration).

Le joueur doit aussi définir une histoire à son personnage. Cette histoire va l’aider à comprendre pourquoi il possède ces caractéristiques physiques et à définir ses traits de caractère. Ainsi, le joueur peut réfléchir à la famille de son personnage, son origine, à ses amis, à l’adolescence qu’il a eue, aux emplois qu’il a eus, aux conflits (psychologique ou physique) qu’il a subits, à sa situation actuelle (le conteur peut aussi conseiller le joueur pour écrire un background cohérent avec la campagne qui sera jouée)...

De plus l’histoire personnelle peut aussi indiquer les motivations du personnage, ce qu’il recherche dans ses aventures, ce qui le pousse à parcourir les routes, à voyager (la richesse, la gloire, la vengeance, le développement personnel, la rédemption). Quelle que soit l’histoire qu’il décide pour son personnage, la cohérence de celle-ci est contrôlée par le conteur et éventuellement d’autres joueurs qui connaissent bien l’univers de la Terre du Milieu.

2.2. Caractéristiques du personnage
Le personnage est défini par les six caractéristiques décrites dans le MJ (Manuel des Joueurs) : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme

Mais, contrairement à DnD, les caractéristiques qui définissent le personnage dépendent avant tout du peuple auquel appartient le personnage. Le joueur peut choisir d'incarner un personnage typique et par conséquent spécialisé dans un domaine mais faible dans les autres (par exemple un barbare Béornide, un rôdeur Dunedain, un barde Elfe, un Hobbit cambrioleur, un Humain magicien, un guerrier Nain) ou un personnage équilibré qui peut donc évoluer dans tous les domaines (un aventurier humain).

Les valeurs des caractéristiques ne sont pas tirées aux dés. Les valeurs de base dépendent du profil choisi (race et classe). Le joueur possède ensuite un certain nombre de points de développement à répartir en supplément de ces valeurs de base.

2.3. Profil du personnage
Le profil du personnage est défini par sa race et sa classe. Seuls les profils décrits ci-dessous sont jouables dans SdA :

2.4. Autres caractéristiques
Lire creation-PJ.pdf pour les langues, l'équipement de départ, l'histoire...

Lire autres-caract.pdf pour les caractéristiques supplémentaires propre au monde de Tolkien...


Dernière édition par Aramil le 09/02/2014 11:52:42; édité 9 fois
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MessagePosté le: 22/12/2013 23:38:49    Sujet du message: Publicité

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Aramil
Elder Fox

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Inscrit le: 19 Déc 2013
Messages: 41

MessagePosté le: 23/12/2013 21:06:51    Sujet du message: Adaptation de DnD au jeu de rôle dans la Terre du Milieu Répondre en citant

3) La magie

Contrairement aux jeux de rôles traditionnels, la magie ne s'apprend pas dans SdA, elle est directement issue de la nature même du personnage. Les personnages qui ont la capacité d'altérer la réalité par la magie (barde elfe ou humain enchanteur) ne connaissent pas une liste de sorts mais font appel à leur pouvoir de façon innée... (en terme de règles, le joueur choisi avec le conteur les sorts en relation avec le domaine de prédilection de son personnage). Mais au Troisième Age, de la Terre du Milieu, rares sont les êtres capables de réaliser de puissants miracles...

Lire magieDnD-SdA.pdf pour plus de détails.

Précision importante :

Pour utiliser son pouvoir (lancer un sort en terme DnD), l'Enchanteur doit réussir un jet de Pouvoir (et non de Concentration) :
    caractéristique Pouvoir + 1d20 > DD de la situation (imposée par le Conteur)

Si le sort est réussi, le personnage perd autant de pts de Pouvoir que le niveau du sort. Ce qui implique que plus l'Enchanteur fait appel à son Pouvoir, plus son Pouvoir s'affaiblit... Les points perdus de Pouvoir ne se récupère qu'en fin de partie.
    Exemples de DD
    10 : sort courant, habituel avec presque aucune chance d’échec, situation facile
    15 : sort peu courant, pas aisé,
    20 : sort difficile,
    25 : sort extraordinaire, presque impossible à réaliser,
    30 : miracle, impossible.

De la même façon, le barde, lorsqu'il utilise ses chants elfiques, doit réussir un jet de Pouvoir (la procédure est la même)...

Les pouvoirs de l'Enchanteur et ceux du Barde Elfe sont décrits dans leur fiche de personnage. Ils connaissent automatiquement tous les sorts de leur niveau...


4) Autres règles
Les règles autres que la création du personnage et la magie sont celles du Manuel des Joueurs de D&D v3.5. Les liens ci-dessous les décrivent :



Dernière édition par Aramil le 02/02/2014 21:49:36; édité 5 fois
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MessagePosté le: 21/07/2017 04:54:36    Sujet du message: Adaptation de DnD au jeu de rôle dans la Terre du Milieu

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